Trollberg

Proloog

3 vrienden, die samenzitten voor wat van RPG te doen. De één al met wat meer ervaring in het genre dan den andere. Neemt het allemaal niet te serieus, wij doen het alvast ook niet. Of toch?

Start! ofte Sessie 1

Dit is het verhaal van vreemde bondgenoten. Of lotgenoten - want hoe ge't ook draait hun lot ligt hoe dan ook helemaal in elkaar verstrengeld. Enerzijds een ietwat papperige dief, Ezio. Anderzijds een paladin die even het noorden kwijt is, Halvor Arenson. Die laatste z'n god Bogardan is recentelijk belaagd geweest door demonen. Wat er juist gebeurd is, is nog niet direct geweten, maar Halvor moet en zal het achterhalen.
Hun verhaal begint in het kleine gehucht genaamd Trollberg, Halvor denkt Ezio op één of andere wijze toch op het rechte pad te krijgen. Chances are slim. Ze horen geruchten van een soort van vikingtombe achter het aangrenzende bos, ergens in gelegen in de Barrows. Gekend als één van de grootste begraafplaatsen in omstreken. Zonder al te veel moeite vinden ze de ingang van de tombe - oude runes flanken de ingang van de tombe. Eenmaal binnen vinden ze een klein kamp. Het vuur smeult nog een beetje na. De kamer is niet wat het lijkt, er hangt een indringende geur en nergens is komt er ook maar iets van licht binnen. Opeens duiken er schimmen op vanuit de achtergrond. Goblins. Niet direct iets dat ze met hun twee niet aankunnen. Eentje probeert er met wardrums nog meer op te roepen, maar Halvor gooit een andere Goblin door de lucht en het gedrum stopt. De weinige Goblins die nog rechtstaan druipen af, want het grote standbeeld dat middenin de kamer al een hele tijd boven het gevecht uit torende begint stilaan in beweging te komen. Halvor gaat onmiddelijk in de aanval, niet wetende of het standbeeld al dan niet goede bedoelingen heeft. Het gigantisch standbeeld grijpt Halvor vast en tilt hem hoog boven de grond. Op voorwaarde dat we z'n heilige begraafplaats vrijwaren van die stinkende Goblins, mogen we één ding meenemen uit z'n tombe. Een magische vogel, met krachten die de zelfs de sterkste vloek ongedaan kan maken. Niet dat ze veel keuze hadden, als je bijna platgenepen wordt door een reuzehand kan je best gehoorzamen. Trekken ze verder in de tombe. Links gevaar, rechts nog meer gevaar. Maar ander gevaar. Eerst rechts even checken. 2 deuren, 2 kamers met ornaat ingelegde graftombes, de ene met een valstrik. De andere met een soort van bewegende vloer, bij nader inzien duizende kleine spinnetjes die opzij gaan bij elke stap er gezet wordt. Ezio had een keigoed plan, de fakkel ertegenaan. Of toch niet zo'n goed plan? In de verte klinkt opeens een luide schreeuw - niks menselijk ofzo. Lopen! Blijkbaar kwam dat van mama spin, zo groot als een huis, zich door de gangen aan't murwen om zo snel mogelijk tot bij ons geraken. Harige poten zo groot als 3 dwergen op elkaar. Ezio en Halvor lopen de andere gang binnen, ook gevaar, maar anders. Ze stoten op een medium sized Goblin camp, gelegen in het dal zo'n 5 wenteltrappen lager dan de richel waar ze nu staan. Verstoppen onder de trap & fakkel weggooien richting dat Goblin kamp. De gedroogde huiden staan al snel in lichterlaaie - de spin heeft enkel nog maar oog voor de Goblins, die niet echt weten wat hun eigenlijk overkomt. Heel hun kamp in een vuurzee en een monsterspin die ineens wat van moord en vernieling komt doen. Ezio & Halvor wachten het af. Ze moorden elkaar gewoon uit. Ideaal. Er blijven nog wat Goblins over. Niks onoverkomelijk. Er kunnen er nog een paar ontsnappen via een bootje op een nabijgelegen ondergronds riviertje. Wat lijkt op één of andere goblin chieftain doet nog wat belachelijke gebaren naar Ezio & Halvor, en weg zijn ze. De kalmte keert terug in de tombe. Ezio & Halvor keren terug naar Trollberg met de magische vogel. Overnachten doen ze in één of andere inn in het nabijgelegen bos, daar horen ze van een lord die wel eens interesse zou hebben in die vogel, z'n dochter is namelijk versteend. Halvor neemt nog een weesjongen onder z'n hoede die wat kwam bedelen in de inn, hij maakt een afspraak met de innkeeper om de jongen op te leiden tot vechter, zodat hij later mee kan opgetrained worden om mee in de orde van Bogardan te stappen.
In de hoek zit er een scruffy uitziende wizard stilzwijgend mee te luisteren naar alles.